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 TUTO Templier

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Contrecreeper2
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Contrecreeper2



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MessageSujet: TUTO Templier   TUTO Templier I_icon_minitimeJeu 1 Oct - 20:00

Avant de s'attaquer à la classes, deux petites indications :
- la montée en niveau est basée sur l'équilibre entre la capacité d'une classe à rester au combat sans se régénerer et le besoin en stuff de celle-ci pour être efficace,
- la difficulté de la classe est basée sur la simplicité d'utilisation des compétences, elle est à différencier de la difficulté de maîtrise de la classe.

La Classe en Générale :






Templar
Classe tank

Armes : * Epée/Bouclier * Masse/Bouclier * Espadon

Montée en niveau : facile en groupe, moyenne en solo

Difficulté de la classe : difficile

Forces : résistance physique, pool de PV
Faiblesse : DPS

Description :

En dépit de sa catégorisation de classe tank, il ne faut pas considérer le templier comme inoffensif. Il dispose d'un DPS régulier à défaut d'être élevé, et d'un certain nombre de contrôles (grappin, slow, stun) qui lui permettent de pouvoir tomber une cible. Son seul "défaut" est qu'il demande beaucoup d'expérience pour être bien joué. A défaut d'avoir un gros DPS, vous avez la résistance, mais cela implique que la cible d'un Templier pourra s'enfuir si elle se rend compte qu'elle ne pourra pas tomber son adversaire. Il convient donc de planifier les combats en ayant une bonne connaissance des capacités de sa cible, et de conserver des moyens de l'achever.
Indispensable à savoir avant de choisir cette classe : en tant que tank, lorsque vous jouerez en pick up, vous serez systématiquement désigné pour être responsable de votre groupe, et le leader vers la victoire ou la défaite. Cela consiste à donner les directives, donner les priorités d'attaque des mobs (les "taguer" via des commandes in-game), effectuer les pulls en instance, etc. Si vous ne vous estimez pas prêts à cela, passez outre, car vous ne pourrez pas faire sans. En légion, il y a en revanche toujours moyen de s'arranger.

Spécialisations :

La première est la branche de tanking, très orientée PvE. Cette branche comporte essentiellement des compétences augmentant l'aggro des mobs, et des buffs de résistance. La seconde branche est orientée dommages. Elle rapproche le Templier d'un Gladiateur en termes de DPS (tout en restant en dessous, mais avec la résistance propre à la classe). Généralement joué exclusivement dans l'une ou l'autre des branches.

Les joueurs de Templiers :

C'est une classe assez peu jouée car sous-estimée, et parmi ceux la jouant, seule une minorité est considérée comme performante avec, tant en PvE (un mauvais pull en PvE c'est généralement un wipe du groupe) qu'en PvP. Un bon Templier sera rapidement reconnu comme tel, mais l'inverse est aussi vrai.

Templier Elyséen > Templier Asmodien :

Le Templier Elyséen dispose d'une compétence supplémentaire dans son shield burst : très pratique, même si son déclenchement est aléatoire. L'équivalent Asmodien est un skill en troisième position (3ème dans une chaîne de combo) qui entre en conflit avec la chaîne DPS en plus de ne faire quasiment aucun dommage : inutile.
A noter également que la compétence d'ED2K du Templier élyséen est également orientée blocage là où celle du Templier Asmodien est un bouclier d'absorption et renvoi de dommages. Pour résumer : le Templier Elyséen est plus cohérent, et très orienté blocage (épée/masse + bouclier).

PvE :




solo : long et ennuyeux à l'épée/masse + bouclier, ça s'active un peu à l'espadon (DPS légèrement en dessous de celui d'un Gladiateur). Impossible de soloter des élites : DPS trop faible, en dépit d'une bonne résistance.




groupe : rôle requis dans les instances en mode difficile. Dans les autres cas, un Gladiateur pourra servir de tank. Indispensable pour le PvE de haut niveau, donc, ce qui est un avantage pour acquérir du bon stuff PvE !


PvP :



solo : très dépendant du stuff, qui une fois acquis permet au Templier de tomber en théorie n'importe quelle classe.



groupe : le Templier n'est jamais focus (normal !), ce qui lui permet - s'il n'est pas CC - d'aller ennuyer le healer adverse, le main DPS, etc. Sans oublier son rôle de protecteur (subir les dommages à la place d'un allié par exemple).


Plus d'informations :



Style de combat Pvp du Templier

En tant que les plus puissants défenseurs d'Aion, les templiers n'ont pas d'attaques vraiment menaçantes.
Le pvp pour les tanks ressemblera plutôt a ça : avoir un paquet de défense et causer des dommages en continu sur l'ennemi. Bien qu'il n'y ait aucun skill de dommage important que d'autres classes possèdent, leurs dommages continus font que les autres classes veulent en général éviter les duels avec des templiers.

Selection d'équipement Pvp

En général les templiers visent les récompenses abyssales. Quand un Templier revêt un équipement abyssal son taux d'Ownage passe a 100 %. Non seulement la défense augmente mais leur attaque (faible) augmente aussi. Il y a aussi plus d'emplacements pour les pierres Mana dans les équipements abyssaux.
Comparer l'équipement abyssal aux autres revient a comparer la terre au ciel. Vous ne pouvez pas ignorer le bonus de pourcentage a la défense et a l'attaque. Même si un seul accessoire ne vous aidera pas beaucoup, quand vous les rassemblez un différence de 10 % vous démarquera des autres.
Notez aussi que les accessoires de précision sont plus que recommandés. Les emplacements de pierres de mana ont de meilleures utilités alors obtenir les accessoires de précision est une priorité.
Quelle que soit votre taux d'attaque et de critique si vous ne pouvez pas toucher votre adversaire c'est inutile si vous ne pouvez pas le toucher c'est inutile. Si vos attaques sont parées/bloquée/esquivée vous ne ferez pas beaucoup de dommages.

Pierres de mana

Alors que certains joueurs se concentrent sur leurs défense et leur points de vie, beaucoup de templiers augmentent leur attaque avec des pierres mana. Il en existe de deux types : augmentation d'attaque et de critiques mais la communauté semble tendre vers le fait que le critique soit meilleur.
Comme le templier possède déjà de nombreux skills pour vivre et encaisser longtemps concentrez vous sur les notions de critique et d'attaque. Combien serait suffisant ? Entre 400-450 taux de critique (Le cap étant réellement à 500) ce qui inclue la nourriture et les parchemins. Utilisez surtout de la nourriture comme les parchemins sont chers.

PvP dans les abysses

Les Batailles terrestres sont importantes mais il ne faut pas se détourner des aériennes. Les facteurs les plus importants sont le temps de vol et la vitesse de vol. Utilisez des ailes de meilleur grades, des remèdes de vent et des consommables abyssaux qui vous apporteront le temps de vol infini, donc il ne faut pas trop s'inquiéter de ce côté la, quand a la vitesse de vol vous pouvez l'augmenter par le biais d'équipement et de parchemins.
Si vous voulez les abysses, maîtrisez le vol !

Stigma

En tant que cible principale des batailles de masses vous devriez utilisez des stigmas qui excellent dans ce domaine. La communauté a choisi ces stigmas pour augmenter l'arsenal du templier.

branche "PVP" :

Fureur divine (stigma commun)
Coup à la cheville (brise pouvoir (stigma commun))
Bouclier sacré (stigma commun))
Rage de destruction (stigma sup)
Fracas magique (stigma sup)
Destruction mental (stigma sup)
vague de chatiment (stigma sup)
Bouclier hurlant (stigma sup)

branche "PVE"

Poussé de rage (stigma commun)
Rugissement de provocation (stigma commun)
Garde du corp (stigma commun)
Grand flux de mana (stigma sup)
Prière victorieuse (stigma sup)
Bouclier de la foi (stigma sup)
Agression (stigma sup)
Protection empuréenne (stigma sup)

Pierres divines pour PvP

Il y a deux type de pierres divines : les améliorations physiques et les dommages.

Comme les Templiers ont la plus basse augmentation de puissance magique il est plus intéressant d'utiliser les pierre physiques c'est a dire la paralysie. Les Templiers ne veulent pas des ces 1 ou 2 % de chance aux dommages. En un contre un si votre pierre divine se déclenche vous finissez votre adversaire a 99%. Et les pierres divines assommantes ne sont elles pas géniales ? Pas vraiment. Cela ne dure qu'une seconde et n'interromps pas les incantations de skill alors que la paralysie si.

Templier contre Templier.

Alors que vous combattez la même classe, celle que vous connaissez le mieux, il vaut mieux utilisez les meilleurs compétences pour ce combat.

Méthode 1 :
Quand vous combattez la même classe, le meilleur équipement remportera un petit avantage. De nos jours si un templier pose une attaque il fait tellement de dommages qu'il peut obtenir des one shot !
Pour ce premier coup, utilisez le Coup Assomant. Après 30 secondes de combat vous saurez si vous avez perdu ou non. Quand il se mettra a courir ou que vous vous mettrez a courir. Quand cela arrive vous pourrez utilisez le coup assommant pour le rattraper et frapper.
#1 Quand vous combattez buvez les plus hautes potions.
#2 Si vous avez des potions abyssales vous avez alors 80 % de chance de vaincre.
#3 La chose la plus importante dans un duel de templiers est le montant de la défense.

Templier contre Gladiateur.

Bien qu'ils soient semblables aux templiers par beaucoup d'aspects ils sont plus offensifs. Beaucoup d'avis se rejoignent pour dire que savoir quand leur skill de brise cheville I et leur DP tombera est la clé de victoire.
Beaucoup ont aussi énoncé que comme beaucoup de gladiateurs ont compris les attaques habituelles des Templiers contre leur classe il est important de les utiliser dans un ordre hasardeux.
Les Templiers ont pour habitude de vaincre des gladiateurs de 2 niveaux supérieurs. Quand vous entrez dans la bataille utilisez Balance, Armure des seigneurs empyréens et si vous pensez que vos points de vie vont en prendre un coup, c'est le moment de sortir Peau d'Acier.

Templier contre Assassin

Les plus agressifs en dommage et les plus puissants défenseurs d'Aion.
C'est de notoriété commune d'apprendre a se défendre contre leurs attaques et de comprendre quand elles vous atteindront.

Méthode 1 :
Les assassins se cachent puis vous attaquent par derrière quand vous attaquez quelqu'un. Quand cela arrive beaucoup d'assassins utilisent un skill de buff juste avant de frapper ce qui vous laisse un instant pour réagir.
A ce moment la, activez Armure de la Balance et contre attaquez avec Sévère Frappe Assommante I > Frappe successive I > Coup de Bouclier I > un stigma d'aveuglement > punition des seigneurs Empyréens I et 90 % du temps vous l'avez eu.

Astuces :
Il est très important d'utiliser le Coup Assommant au bon moment, quand vous rencontrez un rôdeur ou un assassin, conservez le pour le bon moment. Utilisez le parchemin d'augmentation de mouvement majeur dès que possible et rapprochez vous. Premièrement utilisez un Coup de sévère humiliation I. Il esquive ? utilisez une autre attaque a distance. Enfin déchaînez votre coup assommant. Vous venez de mettre a bas son premier skill d'esquive.

Templier contre Rôdeur

Les rôdeurs peuvent accumuler énormément de dommages en chaine en très peu de temps, c'est un adversaire très difficile pour les templiers.
Certains avis tendent a dire que si vous vous rapprochez vous briserez leurs faibles point de vie.
Vous pouvez vous servir des obstacles ou de vos défenses et boucliers a votre avantage.

Templier contre Aède

Certains disent qu'il est dur de s'occuper d'eux a cause de leurs dons de soins, d'autres encore a cause de leur capacité a assommer. Mais la façon de les combattre est la même que celle des clercs.

Templier contre Clerc.

Il a beaucoup été dit que tuer des Clercs était la classe la plus dure pour les Templiers.
Vous devez surveillez vos points de vie pendant le combat. Puisque les Clercs utilisent de puissants sorts d'attaque aux premières lueurs de la bataille utilisez Armure de l'interception, Sévère coup d'affaiblissement I et Punition. Le Clerc tentera alors de se soigner. C'est votre chance ! Au moment de se soigner utilisez Frappe de bouclier, déchaînez vos skills et coup assomant quand ses points de vie sont bas. Si il ne meurt pas avec cette méthode cela se transforme en bataille de survie. Combattez, mangez de la nourriture de Dp, soignez vous, et continuez tant qu'il n'est pas a cours de Mana.

Templier contre Sorcier.

Cette classe utilise différentes conditions pour entraver votre capacité a infliger des dommages, et eux même disposent de skills causant de hauts dommages. Même si vous avez beaucoup de points de vie vous devez les approcher prudemment.
Vous devrez briser la peau de pierre et rester en vie avec un set de bouclier plus qu'un set agressif.

Templier contre spiritualiste

Leur ligne de skills est composée de debuffs et éliminent les protections que les templiers utilisent.
La meilleure méthode est d'utiliser Armure de l'interception pour bloquer les skills temporairement et utilisez les coups assommants et les dommages pour les finir.

STATISTIQUES DEFENSIVES

Défense physique

Très simple : on prend l'attaque de l'attaquant, on y retranche le dixième de la défense du défenseur,
et on obtient les dégâts moyens.
Ex : Attack = 140 ; Defense = 500 => dégâts moyens égaux à 140 – (500 / 10) = 90 HP

On peut donc résumer brièvement à 10pts de défense physique = réduction de 1 pt de dommage, cela parait peu,
mais sa valeur intervient en dernier dans le calcul de défense après tous les effets de réduction de dommage.
Sous Peu de fer, cela donnerait donc 140 - (140/2) - (500/10) = 140 - 70 - 50 = 20, ce qui en fait une statistique très interressante sous CD défensif ou tout autre réduction de dommage, -40% contre joueur, -X % sur le stuff abyssal ou après réduction de X % lors d'un blocage réussi.

Résistance aux éléments

Chaque 10 points dans l'une de ses statistiques réduit de 1% les dégâts de l'élément concerné.
Donc par exemple 40 points en Résistance au feu réduit de 4% les dégâts des boules de feu.

Résistance magique

Le couple Résistance magique / Précision magique fonctionne de la même manière que le couple Blocage / Précision par exemple.
Autrement dit, pour chaque 10 points de Résistance magique au dessus de la Précision magique de l'attaquant, on gagne 1% de chance supplémentaire de voir rater les sorts de l'adversaire.
Exemple : j'ai 500 en Resist magique et mon adversaire a 345 en Préci magique
=> Résultat : (500 – 345) / 10 = 15,5 => "J'esquive" 15,5% de ses sorts.
Cette statistique n'est toujours pas cappée à l'heure actuelle de sorte qu'il est théoriquement possible d'obtenir une résistance de 100% (n'affecte pas les dispells).

Anti critique

Posséder 5 pièces +10 vous donne 130 dans la stats anti-crit, soit une réduction de chance d' environ 13.5% d' être victime d'un coup critique.
5 pièces +15 vous donnent 195, soit une réduction de de 19.5 %

Cette valeur est soustraite à la valeur de l'adversaire pour déterminer son taux de critique (voir statistique coups critiques).
[Edit 2.5] Les accessoires 55 éternels disponibles ici donneront un total de 252; soit pour un stuff +15 et full accessoires, un total de 447.

Esquive, Parade et Blocage

Conditions :
- Pour pouvoir bloquer, il faut être équipé d'un bouclier, et il faut que Blocage > Précision de l'attaquant.
- Pour pouvoir parer, pas besoin d'être équipé. Par contre il faut que Parade > Précision de l'attaquant.
- Pour pouvoir esquiver, la seule condition est que Esquive > Précision de l'attaquant.

Ex : Si l'attaquant a 500 de Précision, et le défenseur 800 d'Esquive, alors le défenseur esquivera (800-500) / 10 = 30 (% des coups)

Valeurs maximales :
- On ne peut pas, en moyenne, bloquer plus de 50% des coups.
- On ne peut pas, en moyenne, parer plus de 40% des coups.
- On ne peut pas, en moyenne, esquiver plus de 30% des coups.

Admettons que l'on ait 30% de chances d'esquiver, 40% de parer, et 50% de chances de bloquer :
- L'esquive passe en premier, donc on esquive bien dans 30% des cas.
- Pour bloqurr, il faut au préalable avoir raté le test d'esquive (probabilité : 70%). En pratique, on bloque donc dans 70% * 50% = 35% des cas.
- Pour parer, il faut au préalable avoir raté le test d'esquive (probabilité : 70%) ainsi que le test de blocage (probabilité : 50%). On bloque donc dans 70% * 50% * 60% = 21% des cas.
- On a donc en tout 30% + 35% + 21% = 86% de chances que l'attaque soit esquivée ou atténuée, et donc 14% de chances de se prendre l'attaque de plein fouet.

ATTENTION, les % sont des résultats sur des séries de plusieurs milliers de coups, en aucun cas un % fixe par attaque. En réalité, un jeté de dé aussi rudimentaire
que le jeu papier est effectué pour chaque condition. Cela donne en pratique :

Attaque Adverse

Jet de sauvegarde Esquive compris entre 1 et 100, 30% esquive donne donc de 1 à 30, esquivé, de 40 à 100 attaque réussie.
Si jet de sauvegarde esquive raté, jet de sauvegarde Blocage
Si jet de sauvegarde Blocage raté, jet de sauvegarde Parade
Si jet de sauvegarde Parade raté, attaque réussie dans sa totalité.
(Depuis la 2.0, le jet de sauvegarde blocage est calculé avant la parade)

C'est pour cela que même en ayant atteint tous les caps énoncés, vous n'êtes pas à l'abri d'une mauvaise série de coups subis dans leur totalité.

La valeur de réduction des dommages affichés sur le bouclier est la réduction appliquée lors d'un blocage réussi, cela donne donc :
Attaque = 1000
Défense = 2500 (Bouclier compris)
Réduction de dommage du blocage = 40%

Attaque - Réduction de dommage - Défense totale soit 1000 - (1000 x 0.4) - (2500/10) = 1000 - 400 -250 = 350

Importance du niveau :

En plus des points abordés précédemment, le niveau a son mot à dire. On peut dire qu'il donne un bonus de défense à la cible, ou un malus de précision à l'attaque,
peu importe.

Niveau de l'adversaire Malus
+2 ou moins Aucun
+3 +10%
+4 +20%
+5 +30%
+6 +40%
+7 +50%
+8 +60%
+9 +70%
+10 +80%
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