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 TUTO Spiritualiste

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Contrecreeper2
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MessageSujet: TUTO Spiritualiste   TUTO Spiritualiste I_icon_minitimeJeu 1 Oct - 20:07

Avant de s'attaquer à la classes, deux petites indications :
- la montée en niveau est basée sur l'équilibre entre la capacité d'une classe à rester au combat sans se régénerer et le besoin en stuff de celle-ci pour être efficace,
- la difficulté de la classe est basée sur la simplicité d'utilisation des compétences, elle est à différencier de la difficulté de maîtrise de la classe.

La Classe en Générale :





Spiritualiste

Classe DPS, CC

Armes : * Ouvrage * Orbe

Montée en niveau : facile

Difficulté de la classe : difficile

Forces : CC, dispell
Faiblesse : DPS sur la durée

Description :

le spiritualiste est une classe se basant essentiellement sur le contrôle d'un pet, les DoT, le dispell, et le contrôle de cibles (parfois multiples) : fear, slow, stun, root. C'est avec le Sorcier la seule classe capable de faire du PvP 1v2, voire 1v3 de manière relativement confortable.
Le jeu du spiritualiste est assez complexe, il est basé sur une bonne coordination entre le placement des DoT, le bon renouvellement de ceux-ci, la gestion du pet, et le retrait des buffs possédés par l'adversaire. Les effets des sorts sont souvent multiples : un dispell pourra par exemple apposer un DoT dont la puissance sera fonction du nombre de buffs ôtés.

Spécialisations :

la première branche est celle du spiritualiste orienté pet, qui rend l'utilisation de celui-ci particulièrement puissante, très pratique pour le PvE, notamment, mais tout aussi viable pour le PvP. La seconde branche est celle des débuffs/DoT, qui se caractérisent par des altérations d'états puissantes. Au niveau 55, les deux branches sont jouées en première section, car toutes deux intéressantes, le reste étant complété par des stigmas tiers.

Les joueurs de Spiritualistes :

dans leur grande majorité, les spiritualistes sont mauvais à un point où c'en devient risible. La plupart ne se basent que sur leur capacité à fear leurs adversaires, sans tenir compte du fonctionnement de leurs DoT et de leurs débuffs et dispells. A savoir qu'un bon joueur de spiritualiste dispose de suffisamment d'outils pour tuer sa cible sans avoir à placer le moindre fear.

Spiritualiste Elyséen = Spiritualiste Asmodien :

les différences sont assez subtiles. Le fear instantané chez l'asmodien diminue la résistance à l'eau, chez l'élyséen c'est la résistance au feu. Le pet de niveau 50 côté élyséen est typé vent/eau, là où l'asmodien est typé terre/feu. On ne peut pas prononcer d'avantage chez l'un ou l'autre, la bonne exploitation des types de dommages magiques (eau, terre, feu, vent) dépendant grandement des adversaires.

PvE



solo : très correcte, on peut chainer de nombreux mobs, tout en régénérant sa vie et son mana grâce au pet, qui par ailleurs peut tanker à la place du joueur les mobs. La classe peut soloter les élites sans problèmes.



groupe : assez variable suivant les instances, puisqu'avec son DPS sur la durée, le spiritualiste n'a que rarement l'occasion d'exploiter à fond son potentiel. En revanche, il est indispensable dans certaines instances où les boss possèdent des boucliers que seul la classe peut retirer.


PvP



solo : un spiritualiste qui engage, c'est un spiritualiste qui tue. A haut niveau, une des meilleures classes en 1v1.



groupe : avoir la possibilité de fear est un gros avantage pour un groupe en PvP, d'autant plus une fois le fear de zone acquis (fear pouvant affecter la totalité de l'équipe adverse). C'est une classe de choix lorsque bien jouée.


Plus d'information :

Présentation générale de la classe

Introduction

"Esprit, es-tu là?". Bien que ce soit ce que l'on est en droit d'attendre d'une séance de spiritualisme, c'est pourtant dans un domaine très différent que le Spiritualiste d'Aion exerce ses talents. Vous ne dialoguerez pas avec les morts, vous invoquerez des esprits élémentaires ! Le Spiritualiste d'Aion est donc la classe de familier du jeu, loin de l'habituel rôdeur...

Gameplay

Le gameplay du Spiritualiste consiste donc en majeure partie à invoquer et contrôler les esprits élémentaires. Au programme, les 4 éléments de base donc (le feu, l'air, la terre, et le vent), mais vous aurez également la possibilité, grâce au cinquième élément que constitue l'éther (l'énergie divine dans ce cas précis), de combiner deux de ces éléments pour invoquer un cinquième esprit, différent selon que vous serez Elyséen (esprit de la tempête, combinaison de l'air et de l'eau) ou Asmodien (esprit de magma, combinaison du feu et de la terre).
Mais quelle est la force du Spiritualiste ? Elle réside justement dans le fait d'être deux : semer le doute dans l'esprit de l'adversaire (quelle cible attaquer en premier ?), utiliser son familier pour tanker et en profiter pour affaiblir la cible ne sont que des exemples parmi d'autres qui rappellent que vous êtes un Mage portant une simple robe de tissu et dont la principale préoccupation restera de garder vos ennemis loin de vous. Après tout, ne dit-on pas "loin des yeux, loin du cœur" ? Heu... Ha non, c'est pour autre chose ça. Même si ça marche aussi en fait...

Bon, c'est bien beau tout ça, mais pourquoi avoir plusieurs esprits différents ? Tout simplement parce qu'ils n'ont pas les mêmes avantages. Cela signifie que tout l'art du Spiritualiste consistera à choisir le bon esprit au bon moment. Besoin d'un corps à corps ? Appelez l'esprit du feu. Besoin de tanker votre adversaire ? Appelez l'esprit de la terre. Une cible volante vous fait des misères ? L'esprit de l'eau la ramènera sur le plancher des vaches avant de le massacrer à distance avec ses puissantes attaques magiques. Et s'il vous manque un assassin dans votre groupe, l'esprit du vent sera toujours là pour faire illusion quelque temps avec sa vitesse d'attaque, ses coups critiques et sa capacité à assommer un adversaire.

Mais une question se pose cependant : un Spiritualiste, sans son familier, ça fait quoi ? Pas grand chose, je vous l'avoue, mais c'est tout de même utile, car il possède dans ses compétences tout un arsenal de crowd control : immobilisation, ralentissement, peur, silence... Rajouter à cela la capacité de supprimer les buffs des adversaires, et ceux-ci auront du mal à se sortir des griffes de vos esprits ou de vos camarades, faisant de vous un atout non-négligeable pour le jeu de groupe. La seule question, finalement, est de savoir si vous saurez estimer la situation pour faire appel aux bons esprits quand cela sera nécessaire. Ce qui ne sera pas forcément aussi simple que cela...

Cette classe est probablement l'une des plus rapides à leveler. Elle est également très utile en groupe aussi bien PvE que PvP ceci grâce aux nombreuses compétences et aux spécificités de chaque Spirit.

L'équipement du Spiritualiste

Tout l'équipement que vous allez pouvoir récupérer se trouve : sur les mobs, chez les marchands (dans les villes et les abysses) et les joueurs artisans.

Le Spiritualiste ne peut porter qu'un seul type d'armure : le tissu. Qui dit tissu, dit résistance faible : en effet, votre rôle n'est pas de se prendre les coups, bien au contraire, vous aurez du mal à les digérer. Donc plus vous vous trouverez loin de vos adversaires (aussi bien mobs que joueurs) mieux vous vous sentirez.

Au niveau de vos armes vous avez le choix : soit orbe (arme magique au corps à corps) soit livre (arme magique à distance). Au niveau du choix, c'est un peu à chacun de voire. Personnellement je suis plus livre que orbe, car ça permet de se trouver loin de la cible et donc si vous prenez une aggro, vous avez le temps de réagir et par la suite de faire du kitting.

Après c'est comme pour toutes les autres classes, vous allez porter des bijoux.

Les métiers intéressants pour le Spiritualiste
Dans un premier temps, voici la liste des métiers où le Spiritualiste trouvera des objets intéressants :

Tailoring : les pièces de tissu (coiffe, épaulettes, torse, pantalon, gants et bottes).
Alchemy : les potions et les armes magiques (orbe et livre).
Handicrafting : les bijoux.
Cooking : les buffs divers et variés.
Le premier conseil que je peux vous donner, c'est de monter Alchemy et Cooking pendant votre leveling car les potions et les buffs sont toujours les bienvenus lors des phases de pexing.
En ce qui concerne le passage en maître sur l'un des métiers, je pense que le Tailoring est le plus intéressant car il vous permettra de vous équiper quasiment de la tête aux pieds et surtout il est plus rentable que l'Alchemy (en ce qui concerne les armes). En effet pour avoir une pièce bleue en armure, à partir d'une pièce verte, il vous faudra un critique pour le Tailoring et deux pour l'Alchemy en ce qui concerne les armes magiques. Pour plus de détails, n'hésitez pas à consulter les guides sur les différents crafts présents sur le site.

Les Esprits :

A l'heure actuelle, le spiritualiste est capable d'invoquer un esprit parmi cinq esprits différents. Ces esprits sont souvent appelés « invocations » et sont à la base du nom de notre classe. Les esprits ne sont pas accessible directement mais il faudra apprendre à les invoquer via des sorts grâce à un livre de compétence au fur et a mesure de notre progression. Chaque esprit est basé sur l'un des 4 éléments naturel : feu, terre, air et eau. Chacun d'eux représente un de ces éléments et depuis le patch 1.2, nous avons à notre disposition un 5em esprit, né de la fusion des deux éléments les plus affiliés à notre faction. Cela fait en tout 6 esprits différents, 4 disponible pour les deux factions et un spécifique à chacune, nécessitant des DP.

Les paragraphes suivant vont approfondir les connaissances sur les 4 esprits de bases. Nous attendrons d'avoir à disposition le 5em sur le client occidental pour avoir des informations sur celui ci. Je vais décrire les forces et faiblesses de chacun ainsi qu'un aperçu de leurs utilisation. Pour chaque esprit, je parlerais aussi des capacités spécifiques disponible pour chaque invocation via une commande qui apparaîtra plus tard dans ce guide.

L'esprit de feu :

Celui ci est une invocation de type CaC avec un gros burst. Il s'agit sûrement de l'esprit que les joueurs utiliseront le plus avant d'arriver au level maximum. Il a une Vitalité, Vitesse, Attaque et Défense Physique moyenne et souffre d'une Défense Magique basse. Les commandes sont quasiment toutes des burst accompagnés parfois d'un effet diminuant les capacités défensives de la cible. Quand on utilise la commande « Mur de protection », l'esprit de feu augmente l'attaque physique et crée un bouclier renvoyant les dégâts sur l'attaquant.

L'esprit de feu est une bonne source de dégât pour n'importe quel groupe et est encore plus apprécié dans des situations ou la cible a un niveau supérieur au spiritualiste. Ses dégâts important venant de capacité à usage unique ont moins de chance de se faire résister que la foule de DOT à disposition des autres invocations.


L'esprit de terre :

Ce dernier est une invocation de type CaC avec des dégâts moyens et de bonnes capacités défensives. Quand on joue seul, rien n'est plus important qu'une Défense et une Vitalité importante car cela implique très peu de soin. En même temps que des caractéristiques Vitalité, Défense physique et magique élevés, il possède une Attaque et Vitesse moyenne. Pour aller avec des attributs digne d'un tank, la plupart de ses commandes vont dans la même direction avec par exemple des effets transférant les dégâts aux points de vie de l'esprit. La commande « Mur de protection » permet une régénération des HP ainsi que la suppression des debuffs.

Un groupe aura rarement besoin de l'aide d'un esprit de terre du fait de son rôle de tank personnel du spiritualiste. Il peine aussi en cas de rencontre avec des cibles de level supérieur du fait de ses sources de dégâts partagés entre burst et DOT qui sont eux facilement résisté.

L'esprit de vent :

3 ème invocation de type CaC, il dispose de gros dégâts ainsi que d'une capacité à stun ( assommer ). Il est sûrement l'invocation préférée en PVP avant le level limite, du fait de ses dégâts basés sur les critiques et sa grande vitesse. Celle ci est une des pierres angulaire de l'esprit de vent avec son attaque importante. Ajoutez à cela une Vitalité et Défense magique moyenne ainsi qu'une Défense physique basse. L'esprit de vent est orienté vers les dégâts purs et fonctionne un peu comme le spiritualiste, alliant des dégâts important via DOT et une capacité au contrôle de la cible. Ses commandes lui permettent d'augmenter ses critiques ou d'assommer la cible. « Mur de protection » augmente la précision et l'évasion.

Un groupe profitera de la capacité de stun de l'esprit de vent dans un combat ou l'interruption d'un skill au lancement long apporte un gros avantage. Sa capacité de dégât est quasis identique à celle d'un esprit de feu, mais il souffrira de son manque de survivialité. De plus, la majorité de ses commandes sont facilement résisté, le rendant un choix limite pour un combat contre des cibles de level supérieur.


L'esprit d'eau :

Il est le seul des quatre à attaquer à distance et dont la plupart de des dégâts sont de nature magique, à commencer par son attaque automatique. Même si la plupart des joueurs ressentent un besoin d'obtenir cet esprit avant le level maximum, son utilisation est très limité à ce moment la. Cet esprit est très dépendant de sa nature et possède de ce fait une Vitalité, Vitesse d'attaque et Défense physique en dessous de la moyenne, mais brille par sa Défense magique importante. Sa commande permettant de faire se cracher un adversaire, le fessant tomber au sol en plein vol, voir mourir, est unique dans le jeu. Ajoutez à cela son « Mur de protection » qui permet d'augmenter la Précision Magique et la Résistance Magique.

Le spiritualiste trouvera sûrement qu'utiliser l'esprit d'eau est intéressant dans les situations de groupes, du fait de ses dégâts à distance et la nature magique de ceux-ci. Quand vos cibles possèdent une grande défense physique, le burst de type magique sera vraiment intéressant. De plus, il restera à distance pendant les combats ou vous subirez des AOE et permet d'empêcher l'adversaire de fuir pendant le PVP.

Contrôle de l'esprit :

La première chose à savoir est que le contrôle de base de votre esprit est séparé en deux modes : manuel et automatique. Alterner entre eux est très simple, il suffit de cliquer sur le petit bouton présent sous la barre de contrôle de l'invocation. Je recommande énormément à toute personne cherchant à jouer sérieusement cette classe de ne jouer qu'en mode manuel. J'expliquerais plus tard précisément pourquoi, mais en gros, il permet d'avoir un meilleur contrôle des actions de votre esprit. Le mode automatique s'apparente plus au mode défensif des classes à invocation des autres MMO et peu devenir un problème sur Aion.

Mode automatique :

En mode automatique, votre invocation sera dans ce qui pourrait s'apparenter à un mode défensif. Cela signifie que chaque fois que vous vous ferrez attaquer, l'esprit se mettra automatiquement à vous défendre, cela semble un avantage mais peu devenir une véritable plaie si vous en voulez pas que votre esprit se mette à courir partout à la moindre petite aggro. Ce mode devient particulièrement problématique en PVP lorsque vous êtes dans une zone ou les monstres sont agressifs ou quand vous tentez de traverser rapidement une zone pour en atteindre une autre. Il rend aussi très difficile le fait de faire changer de cible à votre esprit quand vous êtes vous même engagé avec celle ci. Encore une fois, je recommande à toute personne voulant jouer sérieusement d'éviter ce mode.

Mode manuel :

En mode manuel vous obtenez un meilleur degré de contrôle sur votre esprit par une maîtrise d'où et comment il va, ou ne va pas, combattre, un mob ou un autre PJ. Ici, votre esprit n'attaquera pas automatiquement tout ce qui vous prendra pour cible, mais il fera tout de même suivre une de ses commandes par une attaque automatique. Le mode manuel vous permet aussi de facilement faire se retirer votre esprit d'un combat quand vous décidez de fuir et que vous n'avez pas envie de le perdre ou de le faire se désinvoquer. Vous ne verrez pas de différence importante entre les deux mode si ce n'est un meilleur contrôle, ce qui reste un avantage considérable.

Gestion de la mana.

Comme le sorcier, le spiritualiste dans Aion est très dépendant de sa mana. De ce fait, une bonne gestion de celle ci est cruciale pour jouer de manière correcte l'une ou l'autre classe. Des situations différentes pourront faire changer certaines choses, modifiant votre utilisation de la mana. Selon que vous êtes ou non en groupe, vous pourrez utiliser différentes potions ou avoir moins de temps pour profiter les effets de récupération. Tout cela doit être prit en compte. C'est pourquoi je vais survoler ici les basses et je reviendrais sur des exemples détaillés plus tard dans ce guide.

La première des capacité de régénération de mana que reçoit le spiritualiste est « Absorption d'énergie », une compétence de sorcier reçu en temps que mage. Elle n'a pas l'air si importante que cela, mais vous devriez toujours l'utiliser quand elle est disponible car elle augmente votre régénération naturelle de 4 mana par seconde vers la fin du jeu. La suivante est « Traitement de Mana » , skill que toutes les classes possèdent et dont je comparerais l'utilisation avec des potions dans le paragraphe suivant. La dernière compétence à notre disposition sera « Absorption d'esprit » qui transformera une partie de la vie de notre esprit en un pourcentage de mana pour le spiritualiste. Cette compétence est un avantage énorme pour notre classe car elle arrive au moment ou nous commençons à perdre notre rendement de mana.

Les potions et le « Traitement de mana » nous mettent à disposition plusieurs combinaisons pour récupérer du mana à n'importe quel moment. Une chose importante que tout le monde doit avoir à l'esprit est que l'effet de régénération sur le temps des petites potions de mana est légèrement supérieur mais ne s'additionnera pas avec le « Traitement de mana ». Ce qui signifie que vous ne pouvez pas avoir les deux effets actifs en même temps, impliquant qu'il vaut mieux utiliser les potions de récupération instantanés avec le « Traitement » pour conserver sa mana. En deux mots, vous régénérerez mieux votre mana de cette manière quand vous serez constamment en train de lancer des sorts, mais que les potions de régénération seront tout aussi efficaces et moins chère à l'utilisation si vous n'êtes pas pressés.

La dernière chose à prendre en compte au niveau du rendement de mana, ce sont les séquences de sorts et le ratio entre les dégâts fournit et le coût en mana. En PVE, il est en général plus intéressant de n'utiliser que les skills avec le meilleur rapport dans cette optique tandis qu'en PVP, les dégâts et d'autres effets prendront plus d'importance qu'un bon rendement. Par exemple, au level 20 nous obtenons notre premier Stigma « Absorbtion vitale » que les personnes utilisent à mauvais escient comme un nuke en PVE. Le problème est que cette compétence est très coûteuse, rendant l'effet global moins rentable que la plupart de nos autres sorts. Les détails sur l'efficacité des sorts, les séquences de sorts et les différentes situations seront approfondies par la suite, mais gardez à l'esprit que si vous avez du mal à gérer votre mana, c'est peu être que vous utilisez un de ces sorts à mauvais rendement.

Conseils et expériences :

Ambrea - Server: Urtem - Legion: Daemons Circus - Class: Spiritmaster

Faut déjà arrêter de jouer le spirit comme un sorcier qui fear. Autrement dit, le fear + chaine de glace + éclair de feu au niveau 48, c'est à bannir. (Je le dis parce que je l'ai vu, je l'invente pas.)

Ensuite, en spirit, il faut avant tout privilégier la défense. C'est bien beau d'avoir un score de Puiss.Magique qui pète le plafond, mais si vous vous faites imploser en 0.5 secondes, c'est inutile.

Ensuite, en jeu de groupe : Vous êtes une classe à contrôle en groupe, votre boulot n'est PAS de faire du DPS (c'est secondaire). Votre taff c'est de silence / root / entraver / ralentire l'attack speed / accessoirement fear et surtout de COUVRIR VOS CONTRÔLES! (par exemple, pour couvrir un silence, il vous faudra placer au moins une érosion + un renversement magique avant de placer le silence.)
Encore une fois, je dis ça, parce que je ne compte plus le nombre de spirit en PvP qui claquent des douleur infernales, érosion, peste nimbus, éclair de feu (WTF?) sans avoir placé ni silence, ni menottes de léthargie ou autre snare.
Ensuite, soyez TOUJOURS en mouvements. en tant que spirit, vous serez 95% du temps le premier focus, si vous restez immobile, vous êtes mort. Vous êtes la classe qui a le kiting le plus facile, alors servez vous en!

Solo : Déjà, on stop le chain fear en 1v1. Chain fear pourra éventuellement vous apporter la victoire, mais ça ne vous fera pas progresser en spirit, puisqu'il suffira d'un resist sur votre fear pour que vous vous fassiez oblitérer. A mon humble avis, le seul fear valable en 1v1 est le fear instant : non bouclable, "gros" CD et une durée faible qui permet juste de temporiser et de placer un ou deux contrôles. Enfin bref.
En 1v1 vous devrez équilibrer DPS et contrôle. Lancer tout le DPS à la suite ne servira à rien, car votre cible n'aura aucun contrôle sur le coin du nez, et, à l'inverse, lancer tous les contrôles à la suite sera également inutile, puisque le temps de commencer à DPS, la moitié de vos contrôles se seront barrés. Là, il n'y a pas de technique miracle, ça vient avec l'entrainement. L'enchainement est différent pour chaque adversaire rencontrés, il faudra vous adapter. Mais encore une fois, vous ne pourrez pas vous entrainer si dès que vous croiser un joueur adverse... CHAIN FEAR.


Enfin bref, ce n'était que mon modeste avis. Une chose: le chain fear, c'est le maaaaaaaaaaal!

Skill et Stigma 4.0 :

Désoler mais je n'ai pas réussi a trouver la version FR Sad  J'espere que vous êtes bon en Anglais Very Happy



-  Lv 61 Spirit Strike (Skill Book) :
You cause 1159 water magic damage to your target, if your target is of the Dragon race you will cause 686 extra damage. 360 mana cost, 2.5 seconds cast time with 8 seconds cooldown.


- Lv 62 Nature’s Blessing (Stigma) :
Removes all movement impairing effects and for 10 seconds your movement impairment resistance is increased by 800. 312 mana cost, instant cast with 3 minutes cooldown.


- Lv 63 Spirit Enhancement: Sprint (Skill Book) :
For 5 minutes increase your spirit’s movement speed by 20%. 205 mana cost, instant cast with 2 minutes cooldown.
C'EST PAS TROS TÔT, enfin un pet qui te suit et pas a 50m derrière ou dans un mur !


- Lv 64 Spiritual Curse (Skill Book) :
For 15 seconds lower the target’s magic suppression by 200. 264 mana cost, 1.5 seconds cast time with 1 minute cooldown.


- Lv 65 Command: Spirit Explosion (Skill Book) :
You command your spirit to use all of its life force to explode on command. The elemental magic damage varies on the spirit’s type. 599 mana cost, 1 second cast time with 3 minutes cooldown.


- Lv 65 Command: Defend (Stigma) :
You command your spirit to defend a target. The spirit will create a barrier that defends itself and the target within the 20m with a barrier that absorbs the damage by 100% chance. This effect lasts for 20 seconds. No mana cost, instant cast with 3 minutes cooldown.

"Well, that's pretty much a GG for every other class. Faster pets, so it's now actually possible to have a water spirit & earth spirit out in PvP for that extra survivability with Swop & SS, a spirit sub that seems to work on other players (and the SM as well it seems (Hopefully it won't share CD with SS))? A root/slow/immo remover and some new damage skills  "

En gros vous prendrez un up de DPS instant + un nouveau defuff, boubou/Bg et le meilleur un mini ailes renforcé.
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